3D visualisatie tolhuis

Dit project, "Verhalen laten leven," werd opgezet door de bibliotheken van de gemeente De Wolden ter ere van het 25-jarig bestaan en hun benoeming tot culturele hoofdstad van Drenthe in 2023-2024. De opdrachtgever, de bibliotheek van De Wolden, wilde een manier vinden om de rijke, historische volksverhalen van de regio op een vernieuwende manier toegankelijk te maken.

Category
UX Design
Client
Schoolproject

Project Description

Het project ‘Verhalen laten leven’ wordt georganiseerd door de bibliotheken van gemeente De Wolden. Naast het 25-jarig bestaan van de Gemeente De Wolden mag de gemeente voor 2023 en 2024 de titel culturele hoofdstad van Drenthe dragen. Dit project is tot stand gekomen in het kader van deze culturele jaren. Onze uitdaging is om de historische volksverhalen verhalen van gemeente De Wolden op een vernieuwende en innovatieve manier te presenteren. Met als doel dat iedereen, inclusief mensen met beperkte taal- en digitale vaardigheden van de verhalen kunnen genieten. Aan de hand van dit projectkader hebben wij onze design challenge geformuleerd:

‘’Hoe kunnen we de (historische) verhalen van gemeente de Wolden in nieuwe vormen aanbieden, zodat zowel bewoners als recreative bezoekers kunnen genieten en leren van de verhalen?’’.

THE STORY

Dit project, "Verhalen laten leven," werd opgezet door de bibliotheken van de gemeente De Wolden ter ere van het 25-jarig bestaan en hun benoeming tot culturele hoofdstad van Drenthe in 2023-2024. De opdrachtgever, de bibliotheek van De Wolden, wilde een manier vinden om de rijke, historische volksverhalen van de regio op een vernieuwende manier toegankelijk te maken. Het doel was om zowel bewoners als bezoekers de kans te geven om deze verhalen te beleven, ongeacht hun taal- of digitale vaardigheden. Het projectteam kreeg de opdracht om deze verhalen op een manier te presenteren die zowel educatief als vermakelijk zou zijn. Vanaf het begin lag de focus op laaggeletterden en digibeten, een groep die vaak beperkte toegang heeft tot cultuur en literatuur.

OUR APPROACH

De aanpak van dit project omvat een aantal belangrijke stappen en fasen:

  1. Probleemanalyse en Exploratie: In deze fase ligt de focus op het begrijpen van de doelgroep, specifiek laaggeletterden en mensen met beperkte digitale vaardigheden. Dit gebeurt door literatuurstudie en een expert-interview, wat leidt tot inzichten zoals de noodzaak van een eenvoudige interface en heldere taalgebruik.

  2. Ideegeneratie: Het projectteam begint met brainstormen, divergeren, en vervolgens het selecteren van haalbare ideeën voor de doelgroep. Hierbij worden technieken als de NABC-methode en SCAMPER-methode gebruikt, wat resulteert in concepten voor fysieke installaties, zoals een "praatpaal" met AI-ondersteuning.

  3. Prototyping en Evaluatie: Op basis van de gekozen concepten worden Een lo-fi prototype werd ontwikkeld, een tolhuisje waarin bezoekers via een oude telefoon en een scherm het verhaal konden volgen. Wanneer iemand de telefoon oppakt, begint het verhaal te spelen, ondersteund door beelden op het scherm. De integratie van een QR-code bij het tolhuisje biedt aanvullende informatie en een link naar een website voor meer verdieping. Dit prototype werd uitgebreid getest en geëvalueerd, waarbij feedback van de opdrachtgever werd verwerkt om het ontwerp verder te optimaliseren.

  4. Implementatie: In Unreal Engine 5 is een 3D-visualisatie van het tolhuisje ontwikkeld om de bezoekerservaring realistisch weer te geven. Wanneer bezoekers het tolhuisje betreden, kunnen ze een antieke telefoon oppakken die een audioverhaal start, ondersteund door een scherm met bewegende beelden. Dankzij de gedetailleerde belichting en omgevingselementen van Unreal Engine 5 komt de historische sfeer tot leven, waardoor bezoekers zich echt ondergedompeld voelen in het verhaal. Deze visualisatie helpt om de ervaring te testen en te verfijnen voordat de fysieke installatie wordt gerealiseerd.