Tiny Daiper Turmoil
Voor het keuzevak animatie ontwerp, kregen wij de opdracht om een animatie te maken aan de hand van een gekozen audiofragment. Voor mijn eindanimatie heb ik gekozen voor een kort fragment van een video dat ik een keer op sociaal media voorbij zag komen. De video gaat over twee naakte katten die met elkaar aan het vechten zijn. Het leuke aan dit audio fragment is als je er naar luistert zonder beeld erbij te hebben, is dat het slaan nogal heftig kan klinken. Ook dat de timing random en onvoorspelbaar is, wat het leuker maakt om het naar je eigen iets te animeren.
Ik heb een tijdje getwijfeld waarover ik mijn animatie wou maken, maar mij leek het leuk om er een beetje humor erin te stoppen. Daarom leek het mij wel leuk om in plaats van 2 vechtende katten, er vechtende peuters van kan maken, met een eigen twist eraan.
Voor mijn eindanimatie heb ik ook een storybord gemaakt, om een duidelijk beeld te schetsen en de camera posities te bepalen. Dit storybord schets ongeveer het beeld als wat er in het script/ timeline stond. Om zo ervoor te zorgen dat ik zelf niet meer de beelden/ shots hoef te bepalen, voor later. Nu heb ik er bewust voor gekozen om het storyboard nog redelijk open te houden, vond het lastig om verschillende camera perspectieven te spelen tijdens een actie scene. Dat is een voordeel dat ik met 3D werk, is dat ik altijd later de camera perspectief kan aanpassen, ook al zijn de animaties er al van de models.
Modeling
Als eerste ben ik begonnen met het maken van het model voor de peuter gezien dit het een van de elementen is dat het meetste tijd zal kosten. Om het mijzelf niet al te gek te maken, heb ik ervoor gekozen om het model één keer proberen to maken. Dit heb ik gedaan doormiddel van een block-out. hierin heb ik eerst het model vrij simpel gevormd door alleen de basis uit te werken. Daarna ben ik het meer gaan vervormen naar mijn eigen stijl. Gelukkig waren er genoeg tutorials op Youtube te vinden die mij daarbij konden helpen.
Het meest uitdagende vond ik persoonlijk de handen en het feit dat ik het karakter ga modelen in plaats van sculpten wat ik normaal doe bij het maken van karakters. Alleen zou het sculpten te veel tijd kosten en na het sculpten moet het opnieuw gemodelt worden om alsnog bruikbaar te maken voorin animaties. Het voordeel was omdat ik voor een comic art stijl ging waren bepaalde textures zoals een normal map niet nodig. Ondanks dat het even flink stoeien was om een dynamisch karakter te maken met het modeleer techniek. Vooral met de handen en het feit dat je niet te snel en te vroeg details moet toevoegen omdat je jezelf daar alleen maar moeilijker mee maakt. Gelukkig waren ook tools wat het makkelijker maakte zoals proportial editting, wat ongeveer het zelfde effect heeft als de grab tool.
Ondanks naar 2 dagen er goed voor te zitten ben ik zeer tervreden met het resultaat hoe mooi, glad en smooth ik het model is geworden. Qua resolutie zit het model nog aan de lage kant 20k polygons, dus heb nog ruimte voor her en der wat aanpassingen. Om zeker te zijn dat ik mijn model later gemakkelijk kan aanpassen maak ik een back-up van het eerste model, waarin her nog geen modifiers toe zijn gepast. Waardoor ik verder kan gaan met het maken van een rig voor het karakter plus de textures nu dat het model is ge-uvunwrapped.
Animatie oefeningen
Voor mijn eind animatie wilde ik een flinke dosis actie toevoegen (zie storybord/ timeline), dus besloot ik te experimenteren met verschillende technieken. Een van die technieken was het gebruik van “squash and stretch” in een eenvoudige animatie van een stuiterende bal. Nadat ik deze techniek onder de knie had, begon ik me te richten op het oefenen van poses en actiebewegingen voor mijn personage, nadat ik het riggen van het karakter had voltooid. Hierdoor kon ik de weightpainting, rig en het model testen en finetunen.
Om de actieposes te verbeteren, raadpleegde ik referentiemateriaal van professionele boksers en kickboksers. Ik begon met het blokkeren van de animatie, waarbij ik de basisbewegingen en poses vastlegde. Later voegde ik extra keyframes toe om de animatie vloeiender en realistischer te maken. Ondanks deze stappen was ik nog niet helemaal tevreden met het impactgevoel van de animatie. Om dit aan te pakken, besloot ik te experimenteren met blendshapes en visuele effecten (VFX) om het gewenste effect te bereiken. Met behulp van blendshapes kon ik de vorm van het personage aanpassen door specifieke gezichtskenmerken te manipuleren, zoals expressies of spierdefinities. Dit gaf me meer controle over de emotie en impact in de animatie. Daarnaast heb ik VFX gebruikt om extra visuele elementen toe te voegen, zoals rookeffecten of energiestoten, om de actie intenser te maken. Het kostte wat tijd en oefening om deze technieken goed onder de knie te krijgen en ze naadloos in de animatie te integreren.
Tijdens dit proces heb ik waardevolle lessen geleerd over het gebruik van blendshapes en VFX in Blender. Blendshapes bleken een krachtig hulpmiddel te zijn om expressie en actie aan mijn personages toe te voegen. Het stelde me in staat om subtiele en krachtige veranderingen in de vorm van het personage te creëren, waardoor ik de gewenste uitstraling kon bereiken. Daarnaast besefte ik dat VFX een geweldige manier zijn om extra impact en dynamiek aan een animatie toe te voegen, waardoor het nog meeslepender wordt voor de kijker. Het experimenteren met blendshapes en VFX heeft mijn begrip van animatietechnieken vergroot en mijn vaardigheden als animator verder ontwikkeld. Ik kijk er enthousiast naar uit om deze nieuwe kennis toe te passen in toekomstige projecten en om mezelf verder te
Texturering
Tijdens het testen van mijn animatie ben ik in tussentijd bezig geweest met het maken van de textures voor het karakter. Hierbij heb ik geprobeerd de textures zelf te maken in Substance Painter, waarbij de aanpak stylelized bedoeld was, met realistische kenmerken qua kleuren op het gezicht (Zie afbeelding hieronder).
Toen de textures eenmaal af waren was ik eerst best wel tevreden met het resultaat hoe het eruit zag in substance painter en besloot ik verder te gaan om mij te focussesen op de shaders in Blender. Omdat ik voor een wat comicbook/ cartoony stijl wou gaan heb ik als inspiratie de schadowen gepakt uit de SpiderVerse. Waarbij zij schaduwen vervangen voor stipjes en lijnen alsof het lijkt dat je naar een comic book aan het kijken bent. Hiermee ben ik aan de slag geweest met nodes en heb ik verschillende patronen gemaakt zoals in de Spiderverse, één met stipjes en één met lijnen. Dit was een zeer leerzame ervaring, omdit dit mij heeft geleerd om met nodegroups te werken. zodat je alles makkelijk kan aanpassen in je shaders en het geen ellende aan nodes wordt.
Na dat het karakter af was en de test animatie klaar was, ben ik bezig geweest met de laatste puntjes op de i te zetten van het karakter. Tijdens het experiment had ik eerst een rig samengesteld, alleen had ik een rig voor gezichtsanimaties eerst links laten liggen, omdat dit moeilijk voor elkaar te krijgen was met blendshapes. Om dit toch mogelijk te maken heb ik de add-on rigify gebruikt voor het maken van mijn rig. Niet alleen wordt hierbij al een standaard skelekton voor je gemaakt waarbij je veel controle hebt over het lichaam, maar ook over het uiten van gezichtuitdrukkingen. Het was een beetje priegel werk om dit voor elkaar te krijgen en precisie werk, maar toch is het uiteindelijk gelukt en kan ik meer met emoties en gezichtsuitdrukkingen spelen.
Ondanks dat de textures klaar waren zagen de textures die ik had gemaakt in Substance Painter er een beetje gek uit in Blender en heb ik nog proberen te spelen met Cell Shading in Blender. Gek genoeg leidde dit tot een beter resultaat dan de textures die ik zelf had gemaakt. De afbeelding links is de afbeelding met mijn textures en de afbeelding rechts met de cell shading effect. Hierbij had ik nog feedback gevraagt aan mijn buddy wat die ervan vondt en mijn buddy vondt dat de baby met mijn textures er een beetje ziek en ongezond eruit zag. Niet leuk om te horen omdat ik er wel een tijdje mee bezig was geweest, alleen heeft mijn buddy wel gelijk en ben ik toch meer tevreden dat mijn buddy mij heeft overgehaald om met het cell shading effect te gaan werken.
Eind Animatie
Voor mijn eindanimatie had ik het één en ander al voorbereid, omdat bij het maken van een 3D animatie veel bij komt kijken. Voordat je kan animeren moet je eerst al modellen, shaden/ texturen, riggen en wieghtpainten. In mijn vorige blog posts heb ik het mijn process al verteld over het maken hiervan en hoe ik de eerste peuter heb gerealiseerd. Verdere models die ik heb gemaakt is de tweede peuter en de speen, gezien dit de essentiele elementen waren die nog gemaakt moesten worden. De achtergrond heb ik persoonlijk nog achterwegen gelaten, gezien ik weinig tijd over had aangezien ik nog moest beginnen met animeren en daarnaast ook nog stage loop.
Één van de feedback punten die ik kreeg op mijn story bord is dat ik te weinig speling had qua camera perspectieven en posities. Dit heb ik meegenomen en in de eerste paar secondes van mijn animatie toegepast. Tijdens het animeren had ik hiervoor het één en ander al geoefend met animeren, zoals de 3D box animatie experiment. Hierbij ben ik gebonnen met het zelfde als wat ik toen deed, namelijk eerst begonnen met het maken van een block-out animatie waarin ik om de 5 frames ga animeren en eerst de essentiële animatie positities maak. Nadat de blockout fase klaar was heb ik de key frames meer van elkaar af gepositioneerd zodat het qua timing meer natuurlijker aanvoelt. Daarna ben ik bezig geweest met polishing en heb ik meer keyframes toegevoegd waar dat nodig was. Om gekke vervormingen te voorkomen ben ik mijn animatie rustig af gegaan en heb ik daar de keyframes toegevoegd, om een natuurlijke bewingsflow te behouden.
Nadat de animatie af was heb ik het nog aan mijn buddy en klasgenoten laten zien, hierbij ontving ik positieve feedback. Enige wat ik zei nog wel wouden zien was dat de achtergrond aangevuld zou worden. Dit had ik in eerste instantie niet gedaan, omdat ik mij eerst wou focussen op het afmaken van mijn animatie. Toen ik eerder klaar was dan verwacht ben ik bezig geweest met de achtergrond aankleden.Hier heb ik her en daar wat kleine dingen toegevoegd om meer leven toe te blazen. Toen ik de animatie echter opnieuw wou renderen, crashte op een of andere reden blender steeds. Waardoor ik uiteindelijk heb besloten om de achtergrond weg te halen en de animatie in te leveren zoals het is.
Toen het renderen eenmaal klaar was heb ik de video geïmporteert naar Premiere Pro en daarin alles samen tot één geheel gemaakt. Tot slot heb ik waar nodig was hier en daar nog wat sound effects toegevoegd om de animatie meer levendig te laten voelen en meer impact van de actie te geven. Hierbij heb ik de sound effects alleen toegevoegd bij de scenes waarin het stil of geen audio in voorkwam. Pas wanneer mijn gekozen audiofragment voorbij kwam heb ik, alleen het fragment toegevoegd. Al om al ben ik alsnog te vreden hoe het eindresultaat is geworden, ondanks dat ik niet de achtergrond kon toevoegen wat ik nog graag wou.