Echoes of Me

Het doel van "Echoes of Me" is niet alleen om de pestproblematiek te overwinnen, maar ook om een diepere boodschap over zelfontdekking, het belang van normen en waardes, en de kracht van empathie en moed te delen. Het moedigt spelers aan om te reflecteren op wie ze zijn, waar ze voor staan, en hoe ze positieve verandering in hun eigen wereld kunnen stimuleren.

Category
Apps & Interaction
Client
Braive

Project Description

De opdrachtgever voor dit project is Stichting Braive, een organisatie die zich richt op het versterken van de mentale weerbaarheid van Nederlandse middelbare scholieren tussen 14 en 16 jaar oud. Braive werkt samen met scholen in steden zoals Amsterdam, Utrecht, Almere en Amersfoort en biedt programma’s aan die geschikt zijn voor leerlingen in heel Nederland. Daarnaast werken ze samen met jongerenwerkorganisaties om hun missie te realiseren: jongeren helpen om te gaan met stress en angst, zelfvertrouwen op te bouwen en positief te denken.

De afstudeeropdracht omvat het onderzoeken en ontwikkelen van een digitaal interactief product dat scholieren bewuster maakt van hun mentale welzijn. Braive streeft ernaar dat scholieren duidelijker hun identiteit en grenzen kunnen beschrijven, wat hen helpt bij het maken van zelfstandige keuzes, zoals het kiezen van een studie. De centrale design challenge is: "Hoe kunnen we een digitale interactieve tool creëren die jongeren tussen de 14 en 16 jaar helpt om hun persoonlijke waarden, interesses en doelen te identificeren?" De onderzoeksvragen richten zich op vier kernbegrippen: gamification, positieve psychologie, mentale weerbaarheid en identiteit.

THE STORY

Het eindproduct van deze opdracht is een app genaamd "Echoes of Me", die zich richt op de identiteitsontdekking voor jongeren. Bij de start van de app maakt de gebruiker een avatar die aansluit bij zijn zelfbeeld. Deze avatar begeleidt de gebruiker door verschillende scenario’s die hun normen, waarden en zelfbeeld uitdagen. Het doel is dat jongeren in de toekomst betere en verstandige keuzes kunnen maken die passen bij hun identiteit, zoals het kiezen van een studierichting of het bewaken van hun eigen grenzen. De app bevat reflectievragen en educatieve minigames die de gebruiker helpen bewuste keuzes te maken en zelfreflectie te bevorderen.

OUR APPROACH

Het ontwerpproces begon met de fase van oriënteren en begrijpen, waarin verschillende onderzoeksmethoden werden gebruikt, zoals literatuuronderzoek, gegevens van Stichting Braive, veldonderzoek en interviews met experts en jongeren. Het literatuuronderzoek werd uitgevoerd via zoekopdrachten op Google en Google Scholar, en Stichting Braive ondersteunde het onderzoek door relevante onderzoeken beschikbaar te stellen. Deze fase leverde inzichten op in de mentale welzijnsuitdagingen van pubers, zoals stress door schooldruk en sociale druk, en de effecten van gamification en positieve psychologie op gedragsverandering.

Tijdens de fase van ideation en concepting werden diverse ideeën verzameld en geanalyseerd tijdens brainstormsessies met de opdrachtgever, collega's van Braive en enkele oud-studiegenoten. Hierbij werd geen enkel idee afgewezen om creativiteit te stimuleren. Uiteindelijk werden vier verschillende concepten ontwikkeld, die varieerden in techniek en aanpak. Na bespreking met de opdrachtgever werd gekozen voor het concept van een serious game, "Echoes of Me". Dit concept sloot het beste aan bij de ontwerpvoorwaarden en werd verder uitgewerkt en gevalideerd via een COCD-box en een gewogen matrix.

In de prototyping-fase werd eerst een low-fidelity versie van het prototype gemaakt om de functionaliteit te testen, met focus op scenario’s en reflectiemechanismen. Feedback van experts leidde tot aanpassingen zoals de toevoeging van een tutorial en consequente keuzegevolgen. Vervolgens werd een high-fidelity versie van het prototype ontwikkeld, waarin het gekozen moodboard en de stijlgids werden geïntegreerd. Het prototype bevatte nu meer consequenties bij keuzes en een gameloop om de gebruiker betrokken te houden. Scenario's zoals valse beschuldigingen en het zoeken naar verloren spullen werden toegevoegd.

De evaluatiefase bestond uit het uitvoeren van gebruikerstests om de effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid van het prototype te meten. Deze tests vonden plaats met scholieren van verschillende onderwijsniveaus en experts op het gebied van softwareontwikkeling en gamedesign. De resultaten toonden aan dat de meeste deelnemers succesvol taken konden voltooien, hoewel sommigen hulp nodig hadden bij bepaalde stappen. Dit wijst erop dat de app over het algemeen duidelijk en gebruiksvriendelijk is, maar nog enkele verbeterpunten heeft. De gemiddelde System Usability Scale (SUS) score was 73,1, wat aangeeft dat de app goed werd gewaardeerd, maar nog ruimte heeft voor verbetering.